實體魔方:
- ? 入門款性價比突出,高階魔方技術(shù)迭代明顯(如防POP設(shè)計);
- ? 異形魔方種類仍待豐富,鏡面/五魔方操作門檻較高。
魔方游戲:
- ? 創(chuàng)新融合實體玩法與虛擬互動(如LS魔方),動作戰(zhàn)斗系統(tǒng)受認(rèn)可;
- ? 抽卡/養(yǎng)成系統(tǒng)過度復(fù)雜,平衡性調(diào)整缺乏邏輯,新手留存壓力大。
建議方向:
實體領(lǐng)域可加強異形魔方開發(fā);游戲側(cè)需簡化養(yǎng)成、優(yōu)化概率公示機制。